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MSA-0011 Sガンダム 特徴 MS形態 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 48000 600 L 13920 141 29 27 28 7 B - B - C 分離形態 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 29 27 30 9 A B - - - 武装 MS形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ビームスマートガン 3500 20 0 2~4 射撃BEAM2 80 7 ビームカノン×2 2500 20 0 3~5 射撃BEAM1 65 10 インコム 3500 20 20 3~7 特殊射撃 90 5 分離形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ミサイルランチャー×4 1600 20 0 2~4 ミサイル 55 5 ビームスマートガン 3500 20 0 2~4 射撃BEAM2 80 7 ビームカノン×2 2500 20 0 3~5 射撃BEAM1 65 10 アビリティ 名前 効果 備考 ALICE機能 HP30%以下で発動防御+20 変形可能 変形可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B 金色MSアルヴァトーレ ドラゴン系MS ガンダムMk-III デビルガンダムデビルガンダム(最終形態)ゴッドガンダム フェニックスガンダム(能力解放) ガンダムデスサイズ オーガンダム(実戦配備型) デスバット 開発先 開発先A 開発先B 4 Ex-Sガンダム 5 ZZガンダム 備考 MS形態では射程1~7まで穴がなくどれも比較的高めの威力で、分離形態ではミサイル×4が強力。ただしどちらも燃費はあまり良くない。 毎度のことだがALICEは反応や機動でなく防御UPなので、若干有難みに欠ける。 上位機のEx-sから変形機構が無くなったため、ステージによっては飛行出来るこちらの方が便利な時がある。
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総合解説 / ノーマルモード / スーパーモード 作品枠 機動武闘伝Gガンダム パイロット ドモン・カッシュ コスト 2500 耐久値 680 形態移行 ノーマルモードスーパーモード 移動タイプ MF式地走 BD回数 ノーマルモード時:6スーパーモード時:7 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 明鏡止水 概要 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】シャイニングガンダム 【キャラクターミッション】ドモン・カッシュ搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動武闘伝Gガンダム』の前期主役機。ネオジャパンのガンダムファイタードモン・カッシュの搭乗機で、第13回ガンダムファイト用に開発されたMF。 流派東方不敗の技を再現可能となっており、搭乗者の感情に応じて機体がノーマル、バトル、スーパーの3つの状態に変化する機構を備える。 猛烈な爆発力を持つ試合を壊す純格闘機筆頭。他のMFとは異なり、時限換装や覚醒で切り替わるスーパーモードによる瞬間的攻勢が売り。 格闘は当てれば強力だが当てに行く性能は旧作汎用機くらいの性能。射撃武装は弾数・性能共に貧弱な物が多い。 ノーマルモードは読み合い択はあるがダメージ取りや接近能力に難がある2500にも及ばない低性能、 一方でスーパーモードはダメージ効率こそ高いが搦手が貧相で、時限換装機でありながら愚直な攻めしかできないと、シリーズ恒例の両極端すぎる調整の機体である。 本作でもワンチャンに全てを賭ける機体だが、当初から厳しい性能で、一度目のアップデートは事実上の大幅弱体調整となり、底辺レベルまで大きく転落した。 二度目のアップデートで最大の弱体化点だった特殊移動は二回使えるようになったがリロード低下は据え置きで、結局はプラマイほぼゼロに落ち着くなど正直悲惨な経緯を辿っている。 メインの仕様変更、特射から直接前格が出せない+リロード増で攻める機会が減少、スーパー時特格の伸び大幅減少と、仕様変更や弱体化点が大きく響き、環境的には相変わらず厳しさが際立つ。 ただ以前までの「スーパーモードでは前格しか刺せるものがない」という状態は改善され、近接における所謂「ジャンケン」ができるようになった。 胡散臭い伸びを持つ特射前格派生(BD格)、射撃バリアを得た格闘CSの電影弾など、新たな強みは引っ提げており、相手にねじ込む選択肢は増えた。 環境的逆風と直球すぎる機体コンセプトによる「前時代感」に苦しみ続ける機体だが、常に逆転力を備えた格闘機なのはシリーズ通しての特徴。 “どんなに苦しくてもやり遂げる”精神でキング・オブ・ハートとしての威厳を敵に刻みつけよう。 余談だが本作でもグラフィック設定ミスは直っておらず、バトルモード(ノーマルモードのシャイニングフィンガー)時に頭のパーツが開いている。 勝利ポーズのみならず、実際はノーマルのシャイニングフィンガーのバトルモード時も普通に起こっている(ドラゴンの削除アシストでも同じミスあり)。一体いつになったら直すのだろうか。 リザルトポーズ 通常時:バトルモードでシャイニングフィンガーを突き出す。MGの箱絵などであるポーズに近いがそちらはスーパーモード。先の通りグラフィックミスあり。 スーパーモード時:シャイニングフィンガーソードを左右に振り回し、前に構える。左右に振り回すのは必殺バンクの再現か。 覚醒時:明鏡止水発動時の悟りの構えから、正拳突きを一発突き出した後、通常の構えを取る。明鏡止水初覚醒時をイメージしたポーズ。 敗北時:膝を突いて俯く。マスターガンダムのディスタントクラッシャーを食らった後のポーズに似ているが、マスターの腕が刺さっていない。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 機動力 微上昇 メイン射撃 見た目変更。ビーム属性→特殊実弾属性に変更。射程限界付与。弾速微強化。よろけ→強よろけに変化。 サブ射撃 弾速・連射性能アップ。 【ノーマルモード】 射撃CS 新規追加 格闘CS チャージ速度短縮 レバーN特殊射撃 攻撃開始までの間に射撃バリアを追加 前・横格闘後派生 出し切りバウンドダウン BD格闘 出し切り受身不能ダウン 【スーパーモード】 射撃CS 威力増加(196→220) 後格闘 発生鈍化 2021/06/29/アップデート 【共通】 メイン射撃 射程微延長 【ノーマルモード】 射撃CS 誘導強化 レバー入れ特殊射撃 ヒット時のダウンベクトルを変更。追撃余地を付与。 【スーパーモード】 特殊射撃 前格キャンセルでBD格闘が出るよう変更。キャンセル時のBD格闘の追従性能大幅上昇。弾数減少(2→1)リロード増加(+2秒) N・前・横格闘:最終段以外からバーストアタックへのキャンセルルート追加。 横格闘:追従性能向上 後格闘:慣性位の乗り強化。特殊射撃からキャンセル時の慣性大幅強化。発生微鈍化。ヒット時の浮き方を変更し、追撃猶予増加。 特殊格闘:覚醒時は射撃バリア追加、伸び低下。 BD格闘:ヒット時の挙動変更、追撃猶予追加。バーストアタックへのキャンセルルート追加。 格闘後派生:ダメージ・補正再調整。2段目以降からバーストアタックへのキャンセルルート追加。 バーストアタック:発生向上 2022/01/27/アップデート 【通常時】 N格闘 地上で出した時のデンプシー動作削除。 前格闘 空中で出してもデンプシー動作で接近。伸び時に喰らい判定短縮化。それに伴い発生鈍化。 【スーパーモード】 特殊射撃 弾数増加(1→2)、キャンセル受付タイミングがより早く。 N格闘 追従性能強化。 前格闘 追従性能強化。 横格闘 追従性能強化。 BD格闘or特射前格派生 追従性能強化。後派生追加。 戦術 二度のアップデートである程度の立ち位置としては安定感を得たが、結局は元の鞘である「ワンチャンに全てをかける機体」に戻っただけ。 ただ、そのワンチャンを常に抱えているということが敵にとっては驚異であり、覚醒中の緊張感は他の機体の比ではない。 コンボ時間が短いのもあってフル覚醒ですら完全な悪手にならず、攻め継も容易というのも強み。 これらを生かした爆発力で相手の耐久調整を狂わせる、というより完全に叩き潰すのが仕事。 本作ではノーマルモードの比重が多少上がっている。シリーズを通してじっくり強化が入った結果、なんとか最低限戦えるようにはなった。 全体で見れば弱体化されたとはいえ、メイン射撃を適材適所で使えばトラバと同じ使い方が可能であり、ここからの格闘コンボも広い。 前格のすり抜けデンプシー化も大きい。本作のノーマルモードは耐える形態ではあるものの、より可能な限り攻めを通す形態でもある。 初登場のマキブ無印を思うと考えられないくらい攻めを通す力は増しており、少しでもダメージを取っておくことも目指したい。 「ノーマルモードだから弱いだろう」、と狙ってくる相手がいれば、それはピンチどころかかなりのチャンス。 ノーマルモード時は実を言うとスーパーモードよりも自衛、読み合いの選択肢はなかなかのものが揃っており、ダメージも上がっている。 無視されず相手が潰しに来た状況は、むしろ美味しいと考えたい。 スーパーモードは言うまでもなく攻め時。かつてと同様覚醒を通すのと同じレベルで重要な時間である。 他のGガン機体にない特徴である「カット耐性の良さ」はまず活かしたいところ。 毎回簡単なコンボを通すだけでは足りないが、さりとて毎度後派生でダメージの質を上げればいいというわけではない。 後派生はカット耐性が死んでしまうだけでなく、貴重なスーパーモードの時間を大きく割くことになる。これはかなり大きな欠点である。 ゴッドら百烈系は大体派生締めが安定するが、スーパーモードに関しては毎度どちらが正しいかを考える必要があるのが難しいところ。 調整や本作のドモンの台詞は本編と異なりいわゆる「脳筋」にされているが、実は繊細な判断力が要求される機体である。 一つ一つの読み合いが綺麗に噛み合うと一瞬で試合が決着する。その恐怖心を相手に植え付けつつ、明鏡止水の精神で冷静に攻め込んでいきたい。 EXバースト考察 「見えた!見えたぞ…水の一雫…!!」 金色に機体が光る真のスーパーモードとなり、他と同じ明鏡止水系の補正を得る覚醒。 なおよく見ると、原作第23話で見せた、マスターガンダムから奪ったマスタークロスの襷掛けが再現されている。 Fバースト 格闘攻撃補正 +24% 防御補正 -10% 本作でも第一候補。前作のMバーストのように当初こそR覚にお株を奪われるかと思われたが、本作でも基本これ一択に落ち着く。 瞬間火力を伸ばせることや、クロス覚醒時の恩恵がスーパーモード継続時間を伸ばしたいシャイニングに合っていることが大きい。 その他恩恵もシャイニング目線で旨味しかないため、相性の悪い要素がほぼない。 従来のフル覚醒戦法はスーパーモードの回転率の上昇から重視する必要は薄れたが、長時間光ったシャイニングに居座るのは敵目線で多大な驚異となるのは変わらず。 耐久値50回復も美味しく、抜け覚にならなければフル覚から半覚までの立ち回りが全体的に安定し、より臨機応変に覚醒の使い方を考えられるようになった。 そう考えるとシリーズ随一の相性とも言えるため、選ばない理由はない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -10% 前作と同様。降りテク開放と特射のリロード良化という二点に強みあり。 MFタイプの機動能力を持たないライジングを除けば、MF地走で唯一射撃降りテクが開放されるのは個性と言えば個性。 肝心のダメージ補正面は死んでいるが元の格闘の威力が下がるわけではない。 ゲロビの火力へのテコ入れがあったことから、その点の補正面で美味しいといった新要素も。 加えてスーパーモードの特殊射撃の弾数が常時リロード+2発の仕様に戻ったことにより、弱体化したリロード時間を補う選択肢にもなる。 2度目のアプデ前に比べれば尖った利点がしっかりと出ているため、研究の余地がないわけではない。 とはいえ結局荒らし能力はFやRに確実に劣るため、よほど計画性がない限りはネタにしかならないため控えるべきだろう。 Mバースト 本作で攻撃補正が消滅したため、シャイニングとしては単純に覚醒中に被弾リスクをあげるだけの覚醒になってしまった。 クロス時のヒット時ブースト回復も、F覚醒の恩恵には遠く及ばず、本作では選択が非推奨となった。 Rバースト 攻撃補正 +8% 防御補正 -15% 非常に期待された今作の目玉覚醒。二度に渡るテコ入れとシャイニング自体のアプデにより、F覚の次点としての立場を確立。 特射のダッシュ、格闘CSの電影弾等の強技にSAが付かない欠点はあるが、特射前格の異様な伸びにSAが乗るのが強み。 さらにS覚よりもダメージ補正が主力の格闘にも乗るため、覚醒としては十分なダメージが出せるのも選ぶのに躊躇が薄くなる理由の一つ。 また、二度目のアプデでR覚の覚醒落ちが免除となったので、覚醒落ちが致命傷となる本機にとって、一応失敗時の痛手が少し減る。 ただブースト回復こそ強化されたが足回り強化がなく、特射の依存度があがる。つまり非覚醒のスーパーモードで食いつけた試しがないならお話しにならない。 天秤にかけるとF覚醒には到底及ばないため選ばれる機会は少ない。 Cバースト 論外。覚醒時間で攻めたいシャイニングにとっては旨味は一切ない。半覚抜けなど言語道断。 無限キャンセルルートがないことから不正供給をすることさえ出来ず、爆弾戦法さえ不可能なためハイリスクノーリターンの有り様である。 それをするくらいなら自分の覚醒を通せる選択肢をするべき。 僚機考察 3000 コスト的には相性がいいのだが体力調整が難しいコスト帯。 シャイニング側が後落ちだと落ちたあとの耐久的に敵に触ることがかなり厳しい。 そのためシャイニング先落ちを想定した両前衛か30側が0落ちを目指しシャイニングを爆弾させるかの2択になる。 フルアーマーZZガンダム 同期アプデ組。対面相性は最悪だが組んだ際は安定感を無視すればかなり強いコンビ。 どちらかも事故らせ機体であり、射撃の鬼と格闘の鬼が揃うことでどちらからも目が離せなくなる。 シャイニング2落ちコースでも強化型形態の安定感も相まって実は結構器用さはある。 ただどちらも対策が明白なため、完全に対抗行動を取られると手も足も出なくなる。 2500 次点。シャイニングがコスオバしてもそこそこの耐久値とゲージ50再出撃が美味しいコンビ。 基本はシャイニング先落ち、あるいは2落ちと相方への負担は大きい。 マシとはいえ本作では非覚醒ワンコンボでも飛びかねない耐久値。そもそも爆弾するなら明らかに3000の方が良い。 シャイニングガンダム 解禁当初からネタ半分でよくやられるWシャイニングコンビ。とはいえ本作ではわりと馬鹿にはできない。 ノーマル時が厳しいとはいえ、スーパーモード・覚醒時は決して目を離せない存在感がある。 双方の疑似タイ能力が求められるが、通せれば耐久値のあがった本作でも瞬殺を決めることも夢ではない。 ただ以前のようにスーパーモードの特殊射撃に依存するのではなく、増えた攻めの手数をしっかり生かしていきたい。 どうせ突っ込んでくるだけ、という相手の意表を突き、迎撃インフレ環境に一石どころではない何かを投じていこう。 2000 一応事故気味、漫然と戦っているとシャイニングが放置され、20側に先落ちされるのが関の山。 コストバランス的には25、先落された時の被害的損害なら15の方がマシ、と他のコスト帯の劣化となりやすい。 それでもシャイニングの二度の強化により安定感は増しているので、疑似タイできる相方と機体なら選択肢にはできる。 ガンダムエクシア 20で組むならこの機体。 格闘機としては破格の射撃択を持ちシャイニングが放置されても粘れるサメキャンやアメキャン、ぴょん格を絡めた高い機動性。 シャイニングの状況に合わせてカット耐性、ダメージ、拘束と使い分けれるコンボレシピなど。 距離感も似通ってる機体なため一応それなりの噛み合いはするがエクシアが復活持ちなため総合的な耐久が低いので事故に弱いこと。 シャイニングを賄えるほどの射撃性能は無いので引き撃ちされると厳しい点は明確な弱点。 1500 今作でも3000の次に相性がいいのはこのコスト帯。わずかなコスオバで格闘CSゲージが50貯まるのはやはり魅力。 シャイニングのスーパーモードと15の覚醒回数の多さで、相手のゲームプランを徹底的にぶっ壊すことができる。 2000よりはマシに組めるが、固定の場合やりたいことがバレバレなのはご愛嬌。実力で試合をぶち壊そう。 対策 今作でも「ノーマルモードでできる限り削り、スーパーモードではしっかり見て対処」という基本的かつ単純な対策は変わらない。 ただしノーマル関連の強化が目覚しい。射撃は赤枠のガベストのような挙動で放たれるCS、トラバメインのようになったメイン射撃、吹き飛びから安定して追撃できるようになったレバ入れ特射とそこそこ粒ぞろい。 さらに格闘はマックスター前格のようにすり抜けを獲得したデンプシーロールの前格等、こと自衛や搦め手に関してはスーパーモード以上の性能を誇る。 コンボ時間はかかるものの300を超えるデスコンも持っているため油断しているとノーマルモードでも手痛いダメージを受けてしまうだろう。 そのためシャイニングのノーマルモードは「超火力のスーパーモードまでの繋ぎの完全な弱形態」とは言い切れなくなってきた。 とはいえ所詮ノーマルモードは解禁以来「2000コストの弱い格闘機」のままであることに変わりはない。マシになっただけでインフレ化の本作においてはかなり弱い部類。 そして何よりも当然怖いのはスーパーモードなので、そこでしっかり対処するのは変わらない。 今作では特射から直接前格の突きをキャンセルで出せなくなるなどの弱体化は見られるが、触られると一瞬で350の体力を消し飛ばされる危険性が高い。 新たな特射前格として登場したBD格闘は発生が遅く、はっきり言って弱体化…なのだがそこを知らずただ逃げようとするプレイヤーが食われやすい。 相変わらずスーパーモードの格闘は直線的な動きが多いため、しっかり見てればそれほど怖くはない。とにかく覚醒したシャイニングは絶対に目を離しては行けない。 ZZ系統とは異なるタイプの『試合壊しの達人』であると言えよう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】シャイニングガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ 100 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:218戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ シャイニング黄金の指ドモン 10000 コメントセット 俺のこの手が光って唸る![お前を倒せ]と輝き叫ぶ! 15000 称号文字(ゴールド) バカ弟子 20000 スタンプ通信 ガンダムファイト!レディーゴーッ!! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) バカ弟子 【キャラクターミッション】ドモン・カッシュ搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ネオジャパン 20000 衣装 マント(ゴッドガンダム)マント(シャイニングガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - シャイニングガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 絶対にC覚醒は選ばないけど、射撃CSと格闘CSの相互キャンセルで無限に供給は出来るだろ。無限キャンセルルートは無いって部分は間違ってるから誰か消しておけよ。 -- (名無しさん) 2022-11-20 15 43 38 CSはBDキャンセルしてるようなもんだからボタン離した瞬間覚醒終了っすね、供給延長で1番長いのは後派生か格CS出し切りじゃないですか? -- (名無しさん) 2022-11-20 15 58 47 CSキャンセルはキャンセルルート関係ないってことも覚醒終わるってことも知らない初心者が命令口調なのエグいな。たぶん格CSの硬直が結構長めのはずだからC延長なら格闘CSのはず -- (名無しさん) 2022-11-21 02 04 25 名前 コメント すべてのコメントを見る
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こちらはデスティニーガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.デスティニーガンダム対策、等はデスティニーガンダム(対策)へ。 正式名称:ZGMF-X42S DESTINY 通称:運命 パイロット:シン・アスカ コスト:3000 耐久力:700 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 90 発生が遅く、弾数の少ないBR 射撃CS 長射程ビーム砲 - 130 連ザIIのCSと同様の太いビームを放つ サブ射撃 ビームブーメラン 1 46(24/1hit) フラッシュエッジ2を2枚投げる往復(4hit)で88 格闘CS 長射程ビーム砲(照射) - 20~248 照射ビーム。上下は緩やかに、左右には勢いよく曲げることが出来る 特殊射撃 残像ダッシュ 1 - 残像を出しながら移動できる。前・横入力で変化 モビルアシスト レジェンドガンダム 5 57(30/1hit) レジェンドの2基のドラグーンで攻撃 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→袈裟斬り→回転斬り→袈裟斬り→斬り抜け→溜め突き NNNNN 247 出し切り強制ダウン 派生 斬り抜け→追いかけ→空中3連撃→長距離ビーム砲 N~NNN前 241~ 出し切り強制ダウン 派生 昇竜斬り N~NNNN後 94~ 特殊ダウン多段ヒット 地上横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→サマーソルト2段 横NN 185 連ザIIの横格闘 横格闘 横薙ぎ→回転斬り→袈裟斬り→掌底爆破 横NN 187 派生 斬り抜け NN~NNN前 106~ 特殊ダウンカット耐性高め 派生 昇竜斬り N~NNN後 94~ 特殊ダウン多段ヒット 特殊格闘 掴み→ぶん投げ→爆発 特 128 連ザIIの特殊格闘。通称パルマ 掴み→追撃→ぶん投げ 106~144 格闘追加入力で拘束攻撃に変化 残像斬り抜け 110 横入力で回り込みながら斬る BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け BD中前 120 カット耐性が高いが威力が低く透かる事がある 残像格闘 斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け 特射→横N 134 BD格闘 溜め突き 特射→前 160 追従性能が高いが溜めが長い 長距離ビーム砲 特射→後 130 発生がかなり速い NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 ライバル機 主人公に敵対する機体 コーディネイター 遺伝子を操作されて生まれた人間 タイトル 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 高コスト コスト 3000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 パワー強化LV.1 攻撃力が少しアップ 初期 自機 スピード強化LV.2 機動力がかなりアップ 9 自機 デスティニープラン 全性能がかなりアップ 15 主人公機 パワー強化LV.4β 攻撃力が超大幅アップ 18 同タイトルMS アンタって人は!! 全性能が大幅アップ 23 ライバル機 【更新履歴】最新3件まで 09/12/05 暫定的にNEXT-PLUS表追加 09/11/06 アーケードWikiより転載 機体解説 近距離重視の万能機。耐久力・各種ブースト移動速度・格闘性能などに優れる。 武装の種類がとても多く、攻め手が豊富な機体。 ブースト持続は3000最低クラスで、スピードを活かして近づくのは得意だが、フワフワ滞空して着地を刺し合う戦いは苦手。 また連ザ時代と同様、武装が大きめで何かと取り回しの癖が強い。 赤ロック距離とBR弾数に難があるため、普通の万能機と比べると射撃連携は取りづらい。 サブ射撃、2種類のCSの使い勝手が悪くないので、それらを混ぜてBR弾数を補うとよい。 格闘は万能機として見ればかなり優秀。 特に伸び・誘導・攻撃範囲に優れ、射撃CSや特格を組み込んだ格闘コンボのダメージは全機体中トップクラス。 加えてサブや特格による格闘迎撃も得意なので格闘機との接近戦もこなしやすい。 残像ダッシュによる機動力の底上げ、アシストのレジェンドが独特で優秀といった点も強み。 また、格闘CSの存在によって遠距離からでもダメージチャンスがある。 総合すると、3000機体らしい攻め重視の立ち回りで勝っていける機体と言える。 近距離戦や疑似タイマンにおいて格闘寄り万能機としての真価を発揮する。 低コスト機に対して一気に距離を詰め、コンボを叩きこんで撃破することで相手側のコストオーバーを狙っていける。 逆に高機動万能機にのらりくらりと立ち回られると、少ないブースト量が仇となって戦況が悪くなりやすい。 それぞれの武装を使いこなしたり、戦況に合わせたコンボ選択を間違わないだけの腕が必要なので、 ある程度ゲームセオリーを理解した中級者以上向けの機体と言える。 1落ち後、シールドが実体盾からビームシールド(ソリドゥスフルゴール)になる。 なお、ストフリと同様、NEXT-PLUSモードにおけるこの機体の属性に 主人公機とライバル機を両方含むので高性能のスキルの恩恵を受けやすいという特徴もある。 射撃武器 【メイン射撃】高エネルギービームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 発生が遅いBR。特に抜刀時は武器持ち替え動作があるためかなり遅い。 また弾数が5発しかないので弾切れに注意。射撃CSをうまく絡めて使おう。 残像ダッシュのゲージが無い状態なら、特射を連打することで最速連射が可能。 ただし5発しかない弾がすぐ無くなってしまう上、もともと中距離の射撃戦を狙う機体ではないので有用性は低い。 終盤のここぞという時に。 【サブ射撃】フラッシュエッジ2・ビームブーメラン [特殊リロード][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 0.5(0.25×2)×2][補正率 90%(95%×2)×2] 足を止めて2本のビームブーメランを投げる。 戻りにも攻撃判定があって、射程限界付近で往きをヒットさせれば戻りが連続ヒットする。 戻ってくるまで次のブーメランは投げられない。 連ザより射程距離・弾速が若干落ちたが、判定が大きくなり当てやすくなった。ただし、銃口補正や誘導は弱い。 発生は早くないが、近距離であればBRや各種格闘からブメの往きを連続ヒットさせることは可能。 ブメ射出後にNDしてもブメは消滅せず自機に向かって戻ってくる。 戻りが帰ってくるまでにキャンセル格闘可能で、その場合もブメは消滅しない。 BRや格闘、特射からキャンセル可能なので攻めのアクセントに使うのも悪くない。 硬直取りなどには使いづらいが、格闘迎撃としては戻りにも判定があるので頼りになる。 発生はそれほど早くないので、バクステブメや着地際にブメNDなどの使い方が無難。 抜刀時でも発生が遅れないことや、ブメ始動はBR始動よりもダメージを伸ばしやすいことも覚えておこう。 着地際に投げておけば、下をすり抜けられて格闘を喰らっても戻りがヒットし抜け出すことも可能である。実用性は低い。というかシールドガードのほうが安全。 射撃ガード武装に当たったり、シールドガードされるとビームの刃が消えて発振機だけが回転した状態になり当たり判定が消失する。 射程限界まで飛ぶ前に実弾武器に当たるとその時点で止まる。 【射撃CS】高エネルギー長射程ビーム砲 [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] アグニやハイメガ同様の単発強制ダウンのビーム。威力は150とアグニよりも大きい。 銃口補正・誘導・判定の太さが優秀。 連ザよりもチャージ時間が短くなっているが、発生と弾速は少し遅くなった。 発射の反動で少し後退するが硬直は長いので、ND必須。 撃つだけでかなりのブーストを消費するので注意。BRと違い抜刀や納刀に影響されない。 BRの弾数を補うためにBRズンダや僚機との連携射撃に混ぜるなどの用途に使っていくとよい。 格闘コンボの〆に組み込むことも有効。単発威力が非常に高いため、強制ダウンに加えてダメージアップを見込める。 チャージ時間が非常に短いため、格闘コンボに組み込む際はずらし押しでチャージ開始しても余裕で間に合う。 また格闘を空振りした時はNDで隙を消すのが一般的だが、NDを挟まずにCSCで撃っても ステップせずに反撃にきた相手には銃口補正がかかるので迎撃しやすい。 【格闘CS】高エネルギー長射程ビーム砲(照射) [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(0.2×20)][補正率 20%(96%×20)] 照射系ビーム。 発生が遅く、発射モーション時にカメラアングルも変わるので撃つ前に潰されないように注意。銃口補正はそれほど良くない。 照射中も上下左右に曲げられるうえ、曲がり方が他機体の照射系ビームとは比べ物にならないぐらい速い。 そのためBD・NDなどに当てる事が可能で、射角内ならロックしていない敵も容易に狙える。 曲げて当てた場合速すぎてカス当たりになる事が多いが、上手くコントロールして多段ヒットさせられるようになると恐ろしい武器になる。 左右に比べると上下の曲がる速度は遅い。照射中はブーストを消費し続けるため、NDする前に使い切らないよう注意。 主な用途は開幕直後などに遠距離から狙う、放置された時に遠距離から大ダメージを狙うといった程度か。 カス当たりでもダウンは取れるので、遠距離からの援護としてはそれなりに使い勝手がいい。 CPU戦では開幕からこれだけで勝てることもある。 一応射程に限界があるようだが気にならないレベル。ステージの端から端(対角線)でぎりぎり途切れる。 【アシスト】レジェンドガンダム [リロード無][属性 ビーム][スタン(スパイク時)/よろけ(ビームドラグーン時)][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 80%(90%×2)] デスティニーの左側にレジェンドが出現してドラグーンを2基射出。 ドラが敵機に張り付いた時点での距離によって性能変化。 赤ロック距離以内であれば、スタン属性のビームスパイク攻撃。誘導と追尾距離が非常に優秀。 赤ロック距離外では、ビーム攻撃。こちらは普通のよろけ属性で銃口補正や誘導は良くない。 スパイク、ビームどちらも敵機に張り付いてからアラートが鳴る。 ドラの追尾速度が遅いため、張り付くまでに赤ロック距離内に入りやすい。 誘導などに関して2基のドラは独立しているため、障害物などの関係で攻撃タイミングがズレることもある。 デスティニー自身がその場で一回転して呼び出すので、硬直が少し長い。ND必須。 スパイクやビームのダメージは低いが、2hitで80%と補正率が非常に良い。 各種射撃、格闘で追撃すれば大ダメージが狙えるが、二重スタンが起こる関係で失敗することもある。 ダウン中の相手でも無理やり持ち上げられる横格、特格での追撃が有効。 ドラはレジェンドやデスティニーから独立している。 ドラ射出後であれば、レジェンドやデスティニーが撃破されてもドラは消滅しない。 さらに、ドラが残っていてもレジェンド消滅時点で次のレジェンドを召喚してドラを追加できる。 本体とは別に当たり判定もあり、障害物に引っ掛かったり、当たって消滅することもある。地表に当たっても消滅する。 攻撃(爆風など)が当たると破壊される。 デスサイズのアクティブクローク、アレックスのアーマー、トライアルシステムにも破壊される。 スパイクの性能が高いため、攻めの起点、起き攻め、相方との連携など攻撃的な用途で非常に優秀。 スパイクの突進方向に一直線に敵が密着している場合2体同時ヒットする事がある。 また、刺さった後のスパイク自体にも当たり判定の様なものがあり、スパイクが刺さった後に強制ダウンした相手に攻撃が当たるとスパイクが消滅する。その相手を狙った攻撃ならいいが、敵相方への実弾射撃がスパイクに阻まれるなんて事も。 実戦ではまず起こらないので気にする必要は無い。 【特殊射撃】残像ダッシュ [撃ち切りリロード][リロード 15秒/1発] 残像を出しながら相手に向かっていく移動技。ブースト消費無し。 ブーストゲージを使わずに誘導を切りながら高速移動できる。 ブースト量と滞空性能が悪いデスティニーは空中戦で有利になれることが少ないため 残像ダッシュを使いこなせるかどうかが勝敗の分かれ目と言ってもいいほど重要である。 発動中は各種格闘・射撃CS・格闘CS・サブ射撃・NDが可能(いずれかをすると残像終了)。BRとアシストのみ不可。 前格闘・横格闘が変化。後格闘が使用可能になる。 各種CSやサブ射撃のダメージにはキャンセル補正がかかる。 発動時に少し硬直があるため攻撃に引っ掻かりやすい。 レバーNで発動すると最初は直進、左右どちらかに入力しておけばその方向へ移動。 発動中は、前か横へのレバー入力で移動方向を選べる。横移動でも斜め前方へ進む。 敵機との高度差によって斜め上下にも進む。 残像中の横移動には誘導切り効果がある。(前移動は未検証) 発動直後の移動を含めて最大4回まで移動可能(2秒程度)。 ただし、レバーを同一方向へ入れ続けると残像を継続できない。 同じ方向へ移動する場合でもレバーを入れ直す必要がある。異なる方向であれば瞬時に切り返す。 前移動連発はほとんど止まらないが、左右どちらか一方への連続移動には若干の隙がある。 また、後ろへ入力すると終了してしまう。 移動速度はかなり速いが、移動距離が短め。 よって直線的に逃げる敵機に追いつけない場合もある。 【主な使用目的】 ◆距離を詰める ◆ブーストの節約 ◆残像格闘を入れる 【小技】 残像ダッシュは発動中にロックを切り替えても、発動時の対象に向かってダッシュを続ける。 しかし残像ダッシュ中の格闘は、その時点でのロック中の対象に向かって攻撃を行う。 これを利用すると残像ダッシュの進行方向と無関係な敵機を攻撃出来る。 敵が両方とも近距離に居る状態でなければ意味が無いが、いきなり向きを変えて突撃するので奇襲に使う事も可能。 【無印PSP版と違う点】 ◆リロード時間の大幅な増加 ◆接地せずともリロード開始 【残像格闘】 残像中に出せる格闘。 残像中は前格、横格闘及び後格闘が変化する。N格闘、特殊格闘はそのまま。 前格闘 発生を早くしたBD格闘のため、カットに使える。 自機よりも上の敵機に決めるとNDから追撃が可能で、ダメージの割に補正率が良いため大ダメージを見込める。 低空での安定追撃は射撃CSC。 横格闘 初段がスタン属性の往復2回斬り。エクシアのBD格闘のような感じ。 斬り抜け1段目の後、前派生でBD格闘。 判定含めて諸性能が優秀だが地上にいる敵に空中から使うと何故か頭の上をスカることがある。 スタン属性なのでスパイクなどによるスタン中に決めるとダウンさせてしまう。 後格闘 連ザ時代の後格闘の昇竜斬り。伸びや誘導は皆無だが高威力。 特格派生などからコンボ可能で、ダメージの割に補正率が良いため大ダメージを見込める。 残像特格 基本的には普通の特格と同性能だが、キャンセル特格も可能。 ただし、繋ぎのタイミングがシビアで少しだけ高度も必要。 横2段目からの特格は、少しでも遅れると受身回避可能なので注意。 残像ダッシュは格闘などで潰される事もあるため狙っていけることが多い。 ヒット後は350補正に到達するほどの高威力コンボを決める事も可能である。 残像格闘ヒット後は全て特格でキャンセル可能。 それぞれ長所と短所があるため、状況次第で使い分けることが重要。 残像格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 属性 前 多段突き 136(74%) 136(-26%) 1.2 ダウン 横 斬り抜け 50(84%) 50(-16%) 1.7 スタン ┣N 斬り抜け 134(64%) 100(-20%) 2.0 ダウン ┗前 多段突き 163(58%) 136(-26%) 2.9 ダウン 後 多段昇竜斬り 111(80%) 111(-20%) 1.6? ダウン 格闘 ほぼどこからでも特格でキャンセル可能。 しかし、格闘は空振りをすると隙がでかいので注意。 【通常格闘】 袈裟斬り→袈裟斬り→斬り上げ→昇竜斬りの4段格闘。 発生・伸び・誘導に優れる。突進速度も悪くはない。判定が強めで攻撃範囲も広い。 しかし攻撃動作がかなり遅く、空中ダウン中の敵に初段を当てても2段目以降が当たらない。 4段目でカメラアングルが変わる。 横格と比べると、ダメージを伸ばしにくいが、初段の性能では勝る。 攻撃範囲の広さからアシストごと叩き斬ることもある。 格闘の判定や発生が優秀な相手なら横格よりこちらを推奨。 全段から特格派生可能だが、4段目からは最速前NDを挟まないと繋がらない。 4段目の硬直がかなり長いため、強制ダウンを取れずにブースト切れしていると反撃されるリスクが高い。 カット耐性の問題もあるため、特格派生・CSC・NDコンボなどに繋ぐ方が無難。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 143(58%) 70(-16%) 3.0 1.0 ダウン ┗4段目 昇竜斬り 200(30%) 30×4(-7%×4) 4.0 0.25×4 ダウン 【横格闘】 横薙ぎ→斬り上げ→サマーソルト2段の3段4hit格闘。 N格には劣るが、誘導・発生ともに良好。しかし、判定はあまり強くない。 左右の攻撃範囲は広く、使いやすいが上下に弱い。 攻撃範囲は、自機右手側が特に広いので、左の横格闘のほうが当たりやすい。 3段目でカメラアングルが変わる。 N格と比べ、コンボダメージを伸ばしやすく、初段の攻撃範囲で勝る。突進速度に優れ、動作も素早い。 3段目で大きく蹴り上げるため、BR 横NNなどで強制ダウンさせると拘束時間が長めで片追いに有効。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目(1hit) サマーソルト 149(60%) 55(-14%) 2.5 0.5 ダウン ┗3段目(2hit) サマーソルト 185(36%) 60(-24%) 3.0 0.5 ダウン 【特殊格闘】パルマフィオキーナ 左手を構えて敵に突進し、敵を掴んで掌底部からビーム砲を放ち爆発、投げ飛ばす。 攻撃判定が出続けるタイプの突進掴み技。 発生・攻撃判定・突進速度・誘導などが優秀。 多くの格闘を後出しでも潰せるので、格闘空振り→ND→格闘に割り込む選択肢としても優秀。 納刀状態で使用可能。緑ロック時は機体の正面方向へ突進(抜刀に化けない)。 格闘派生と残像特格の場合も含めてブースト消費があるが、ブースト切れでも使用可能。 各種格闘から派生可。(格闘派生なのでキャンセル補正によるダメージ半減は適用されない) その場合、アシスト入力でも派生できるので同時にチャージ開始しやすい。 掴み系の技で接触直後に掴みが成立してビーム叩き込みダメージ、続けて投げ飛ばして爆発ダメージ。 最後の投げ飛ばしから爆発エフェクト部分のダメージが高い。 MAやザンネックなどは掴めない。 格闘ボタン追加入力で拘束攻撃 投げ攻撃に変化、連打で拘束攻撃のダメージアップ。 拘束中も前に進みながら攻撃するためカット耐性がある。 ただし、連打が少ない場合や途中でカットされると追加入力無しよりダメージが低下してしまう。 コンボに組み込むことでダメージアップを狙いやすい。 しかもダウン値が1未満とかなり低いため、相方の格闘で吹っ飛んできた相手を特格で拾ってそのまま全段入ったりする。 連打無しの場合、投げから爆発までにわずかなタイムラグがあるため、投げ直後にNDすれば射撃CSなどで追撃可能。 連打有りの場合、空中ヒット時は投げ直前NDから横格or特格or射撃CSを(ダウン追撃ではなく)繋ぐことができるが、 最も条件が緩い横格拾いでも機体1機分程度の高度が必要。 ただし壁際などであれば、連打有無や高度によらずND特格が繋がりやすい。 真上から(無論赤ロックで)相手をつかんで格闘ボタン追加入力すると、前に進まず後進しながら拘束攻撃をすることがある。 しかし移動速度は変わらないため、カット耐性は通常時とは変わらない。 滅多に起こらないが、掴みながら真横に移動する事もある。 また、最終段の投げ飛ばしは実際は投げているのではなく、左手で前方に敵を吹き飛ばしているだけなので、投げモーションに入ってからブメ戻りなどで掴みが抜けた場合でも最終段がヒットする事がある。 なお、投げたあとの爆発に爆風があり、爆発中にうまく敵機にぶつけられれば吹っ飛ばせる(ダメージ23) 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 30(95%) 30(-5%) 0.3 0.3 捕縛 ┣2段目 投げ飛ばし 91(?%) 65(-?%) 0.5↑ 0.2↑ ダウン ┃┗3段目 爆発 128(62%) ?(-?%) ?.? ?.? ダウン ┗2段目(追加入力) 追加入力 39~77(96%) 10×5(-0%) 0.4~0.8 0.1×5 捕縛 ┗3段目 投げ飛ばし 106~144(76%) 70(-20%) 1.4~1.8 1.0 ダウン 【BD格闘】 少しためてから、剣を相手に突き刺すように突進する多段hitの突き。 発生が遅いが、攻撃判定が出続けるタイプなので出てしまえば判定が非常に強い。 リーチと突進速度も優秀。 自機よりも上の敵機に決めるとNDコンボ可能で、ダメージの割に補正率が良いため大ダメージを見込める。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 多段突き 118(76%) 22×6(-4%×6) 1.2 0.3×4 ダウン コンボ、立ち回り、VS.デスティニーガンダム対策 等はデスティニーガンダム(対策)へ。
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【作品名】ガンダムvs.Ζガンダム 【ジャンル】ゲーム 【先鋒】Ζガンダム 【次鋒】ΖΖガンダム 【中堅】キュベレイ 【副将】キュベレイMk-II 【大将】ジ・オ 【名前】Ζガンダム 【属性】モビルスーツ 【大きさ】15m程度の人型機械 【攻撃力】ビームライフル:ビームを発射する、自分を5発で破壊できる威力 10発撃ったら、バルカン砲が6km程を飛ぶ間までの時間まで待たないと再使用不可 ビームサーベル:10m程のビームサーベルで斬る 3発当てれば自分を破壊できる威力 【防御力】180mmキャノンの直撃に4発耐える 【素早さ】バルカン砲が200m先から発射された後で回避可能 バルカン砲の1/9程の速度で移動と飛行が可能 【特殊能力】宇宙や水中で活動可能 【名前】ΖΖガンダム 【属性】モビルスーツ 【大きさ】15m程度の人型機械 【攻撃力】ビームライフル:ビームを二発発射する、自分を5発で破壊できる威力 8発撃ったら、バルカン砲が6km程を飛ぶ間までの時間まで待たないと再使用不可 ハイパービームサーベル:10m程のビームサーベルで斬る 3発当てれば自分を破壊できる威力 【防御力】180mmキャノンの直撃に4発耐える 【素早さ】バルカン砲が200m先から発射された後で回避可能 バルカン砲の1/9程の速度で移動と飛行が可能 【特殊能力】宇宙や水中で活動可能 【名前】キュベレイ 【属性】モビルスーツ 【大きさ】25m程度の人型機械 【攻撃力】ハンドビームガン:ビームを発射する、自分を5発で破壊できる威力 12発撃ったら、バルカン砲が6km程を飛ぶ間までの時間まで待たないと再使用不可 ビームサーベル:10m程のビームサーベルで斬る 3発当てれば自分を破壊できる威力 【防御力】180mmキャノンの直撃に4発耐える 【素早さ】バルカン砲が200m先から発射された後で回避可能 バルカン砲の1/9程の速度で移動と飛行が可能 【特殊能力】宇宙や水中で活動可能 【名前】キュベレイMk-II 【属性】モビルスーツ 【大きさ】25m程度の人型機械 【攻撃力】ハンドビームガン:ビームを発射する、自分を5発で破壊できる威力 12発撃ったら、バルカン砲が6km程を飛ぶ間までの時間まで待たないと再使用不可 ビームサーベル:10m程のビームサーベルで斬る 4発当てれば自分を破壊できる威力 【防御力】180mmキャノンの直撃に4発耐える 【素早さ】バルカン砲が200m先から発射された後で回避可能 バルカン砲の1/9程の速度で移動と飛行が可能 【特殊能力】宇宙や水中で活動可能 【名前】ジ・オ 【属性】モビルスーツ 【大きさ】30m程度の人型機械 【攻撃力】ビームライフル:ビームを発射する、自分を7発で破壊できる威力 10発撃ったら、バルカン砲が6km程を飛ぶ間までの時間まで待たないと再使用不可 ビームソード:15m程のビームサーベルで斬る 4発当てれば自分を破壊できる威力 【防御力】180mmキャノンの直撃に5発耐える 【素早さ】バルカン砲が200m先から発射された後で回避可能 バルカン砲の1/9程の速度で移動と飛行が可能 【特殊能力】宇宙や水中で活動可能 参戦 vol.89 617-618 vol.89 619 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/10/07(水) 21 55 59 ID xCSTzb0c 617 次鋒のテンプレの名前おかしいぞ 後ZZはハイメガあっただろ、確か vol.94 30 :機動戦士コウサツ:2010/05/09(日) 12 13 44 ID s85yA+SO 機動戦士ガンダム ガンダムvs.Ζガンダム考察 機動戦士Ζガンダム エゥーゴvs.ティターンズ戦 【先鋒】ビームライフルの性能は一緒なのでサーベルで有利。勝ち 【次鋒】こっちは2発撃てるらしい。サーベルの性能も上なので勝ち 【中堅】ビームマシンガンの性能で若干不利かな。負け 【副将】【大将】相手は銃を6発しか打てない。サーベルの長さではこっちが有利なので勝ち 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合vs.Z.A.F.T.Ⅱ戦 全勝 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】防御力はほぼ一緒とみていいかな?ビームライフルの性能勝ち 【大将】バルカンあるけどあっちはビームライフル5発しかうてないしサーベルがこっちより小さい。勝ち 本当に微妙な勝負なのでこれ以上はいかない。この結果 ガンダムvs.Ζガンダム>連合vs.Z.A.F.T.Ⅱ
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ガンダムMk-IIGUNDAM Mk-II 登場作品 機動戦士Zガンダム 型式番号 RX-178 全高 18.5m 重量 33.4t 所属 ティターンズ 武装 バルカン・ポッドビーム・ライフルビーム・サーベルハイパー・パズーカシールド 搭乗者 カミーユ・ビタンエマ・シーンジェリド・メサカクリコン・カクーラーフランクリン・ビダン 【設定】 ティターンズが次期主力として開発した汎用試作型モビルスーツ。 7年前の一年戦争で活躍したガンダムをベースに開発した。 開発にはカミーユ・ビダンの両親がそれぞれ別の形で関わっている。 型式番号の「RX-178」はグリプス基地(NO.17)で8番目に開発された、試作型のMS(RX)という意味。 主にスペースコロニー内部での戦闘を想定しており、本機はティターンズのスペースノイドへの示威及び一種の恫喝的意味合いを持っている。 また一年戦争で活躍したガンダムを復活させることは、地球連邦軍内や世間に対してティターンズの行為を正当化するための格好のシンボルでもあった。 そのためティターンズが機体開発を統括し、ジオン系の技術者を完全に排除、純粋な連邦系技術のみを使用して完成に漕ぎ着けた。 当機は一年戦争末期に開発された全天周囲モニター・リニアシート(アレックスのコックピットの改良版)と、最新技術である、駆動のための基本構造と装甲や武装を完全に分ける「ムーバブル・フレーム」を採用している。 当時のMSは連邦とジオンのセミモノコック構造とモノコック構造(内部の機構だけでなく装甲でも機体を支える仕組み)を状況によって各部に使い分けていた。 しかし上記のように純連邦製技術で開発することにより産み出たもので、普通に開発していたら出てこなかったものだというほど画期的なものである。 一年戦争時のMS設計思想はできるだけ稼働部を露出させず、厚い装甲により防御力を高めようとするのが主流だった。 しかしそれがビーム兵器や完全な直撃となると装甲の厚さや材質はあまり差がない上(ガンキャノンは例外である)、MSの機動力や運動性、可動性をかなり落とし被弾率を上げてしまうことになった。 そこでどうせ被弾しても守れないなら、機動性や運動性を重視してさっさと直撃を回避するほうが有効だと考えられこのフレームが採用された。 本機の脚部の露出度がガンダム等一年戦争のMSと比べ目立つのはそのためである。 重量の増加という点があげられるが、装甲材がチタン合金セラミック複合材やガンダリウム・γ(アクシズが開発したルナ・チタニウム合金の改良型で、強度及び耐熱性、重量で優れる)により逆に軽量化され実用可能となった。 結果、従来のMSと比べるとかなり高い運動性や操縦性を発揮したが、他の技術はジム等に採用されているものを使用するなど多少旧式な部分もある。 しかし高性能でバランスの取れた機体となっており、その名の通り「正統なガンダムの後継機」と言える機体である。 後述のようにエゥーゴに奪取されるわけだが、いざ盗んだ時のクワトロ・バジーナの(特に装甲材に対する)反応は冷めており、カミーユに装甲材の事を尋ねた結果、旧式の技術(チタン合金セラミック複合材)が使われていることを知ると「所詮Mk-IIはMk-IIか…」とガッカリ的な発言されたのを初め、開発者のフランクリン・ビダンには「あんなもの」、パプテマス・シロッコには「マイナーチェンジ」と酷い言われ様をしている。 だがのちに実際に乗ったクワトロは「加速性能は抜群」と評価している。 【武装】 バルカン・ポッド RX-78ガンダムの頭部に内蔵されていた60mmバルカン砲を外付けにした武装。 外付けにした理由は装弾数を増加する為と、頭部にコ・プロセッサーを搭載した事によりバルカン砲の搭載スペースを確保できなかった為とされている。 ゲーム作品では通常タイプのバルカン砲より高性能に設定されることも多い。 ビーム・ライフル Eパック方式を採用しており、出力の切り替え機能が可能となった最初のビーム・ライフル。 ビーム・サーベル バックパックに2基装備される近接戦闘用武装。 当時としては高出力の部類に入る。 ハイパー・バズーカ 通常弾と散弾の撃ち分けが可能となっている。 一年戦争時の物とは異なり、マガジンがカートリッジ式になっている為、継戦能力が向上している。 シールド ガンダム試作1号機で試験採用された伸縮式の盾。 RX-78ガンダムの物と同様に覗き窓が付いている他、グリップがなく腕部のマウントラッチに装着する。 裏面にビーム・ライフルの予備Eパックをマウントしており、劇場版ではさらにミサイル・ランチャーも装備している。 【原作での活躍】 サイド7、グリーン・ノア1(通称グリプス)に3機建造・配備されたが(4機の説もあり。4号機はエゥーゴの強奪前にコロニー内の高機動試験中の事故で大破)、民間人の少年カミーユ・ビタンと襲撃してきたエゥーゴのクワトロ・バジーナらに3号機と2号機を強奪される。 その後、エマ・シーンの離反により全機エゥーゴに強奪され、1機はエゥーゴの戦力として運用される事になり、残る2機は予備パーツ用に解体されたり、アナハイム・エレクトロニクス社に研究用として送られる事となった。 【パイロット説明】 カミーユ・ビダン CV:飛田展男 グリーン・ノア1に住み、自分の名前にコンプレックスを持つ普通の少年、ちなみに両親は連邦軍所属だがコロニー生まれでコロニー育ちのスペースノイド。 基本両親が仕事馬鹿なので一人暮らし状態だが、生活能力は低いらしくお隣さんで幼馴染のファ・ユイリィが世話をしていた(アムロ・レイとフラウ・ボゥの関係に似ている)。 ある日、宇宙港でジェリド・メサ中尉に名前をからかわれた際に彼を思いっきりぶっ飛ばし、その結果ティターンズのMP(憲兵)に捕まってしまう。 親が迎えに来るのを待ってる時にジェリドのガンダムMk-IIが彼のいる建物に墜落、その騒ぎに紛れて脱走した。 建物から脱出している時にエゥーゴがMS鹵獲作戦のためにグリーン・ノアを奇襲、逃げる途中に格納庫に横たわるガンダムMk-IIを発見しジェリドやMPへの恨みやらなんやらからMk-IIを強奪。 事前に父親のコンピュータからデータをパクっていたらしくなんなく起動、逃げようとしたMPを踏み潰そうとし怯えている様を見て高笑いをするなど少々問題ある性格を露呈していた。 そしてカクリコン・カクーラーのMk-IIを建物に押し付けエゥーゴに加担し、たったの数秒で状況を読み取ってからMk-IIでクワトロらと共にグリーン・ノアを脱出した。 しかし、その結果ファ・ユイリィとその家族はティターンズに逮捕され(ファはブライトが救出)母親は人質にされ、さらに直後の戦闘で両親を目の前で失ってしまう。 その後は帰る場所を失ったこともありエゥーゴに正式参加、白主体に再塗装し直したガンダムMk-IIでクワトロらと共にアーガマの中核戦力となっていく。 【原作名台詞】 そこのMP!一方的に殴られる、痛さと怖さを教えてやる!(TV版2話) ははははは!ざまぁないぜ!(同上)どう聞いても嬲り殺しを好む外道の台詞だが、これでも主人公の台詞である。ここまでドSな台詞を吐く主人公はどこを探してもそうそういないだろう。なお、劇場版では少しセリフが違い、「ははははは!怖いだろ!」となっている。(どちらにしてもドSな台詞に変わりはないが…) 【ゲーム内での活躍】 エゥーゴVSティターンズシリーズ エゥーゴカラーの色違いで性能は全く同じ。 余談だが、Zガンダムの鹵獲カラーも本機をそのままΖ化したようなカラーリングになっていた。 NEXT 三次解禁でティターンズカラーの黒色のMk-IIがご登場。 こちらのパイロットはカミーユ(私服)で、コストは1000。 BRとBZを常時併用し、それぞれが撃ちきり後任意リロード式となっている。頭部バルカンは使えない。 格闘などの動きは『エゥーゴVS.ティターンズ』シリーズ時代のものに近い。射撃関係はガンガンシリーズ準拠の仕様。 百式同様、撃墜の際に一度だけ復活できるものの、復活後は左腕が無くなり、リロードが出来ないため戦闘能力がかなり下がってしまう。そのため復活は絶対あてにしてはいけないという変な感じになっている。 しかし復活抜きにしても性能は安定しており、扱いづらいこともない。 また、アシストもドムに続いてプレイヤーと同じ機体。両脇に現れBRを1発ずつ撃つ。性能はジム・スナイパーIIに近い。 おそらく1号機と2号機なのだろうと思われる。 パイロットは、エマとフランクリン? EXVS. トライアルミッションの敵機体として登場。 EXVS.FB アーケード版ではCPU専用だったが、PS3版のDLCでプレイアブルとして復活。 武装はほとんどエマ機のコンパチだが、換装の代わりに劇場版で白くなってからよくやっていた2連蹴りが配置され、 それが全武装をキャンセルして出せることを生かして戦う、エマ機とは全く違う感じの万能機となっている。 覚醒技は蹴ってから二回殴り、踏みつけてから蹴飛ばす「ざまぁないぜ!」。伸びがよく、初段スーパーアーマーもあるので頼れる技であるが、踏みつけによる高度減少以外はあまり動かないので、敵のカットや相方の誤射などに気を付けたいところ。 また、音声もすべて新規収録のものなので、シャングリラ・チルドレンとの掛け合い台詞や特殊台詞が豊富に用意されている。 EXVS.MB カミーユ機がエクストラ機体として参戦。FBと違い、左肩に「03」のマーキングが施されている。 ドライブとの相性がよく、爆発力や自衛力が上がった。 特格のキックは凄まじい性能を誇り、エマ機より機動力が上がっている(流石にスーパーガンダムにはかなわないが)とはいえ、蹴りや格闘をねじ込みに行くというより射撃を絡めて堅実かつ大胆に攻めていく機体。 F、S両ドライブとも相性がいいのも嬉しいところ。 本作では有料会員限定という、使用者が普通の機体ほど多くない機体なので、ただのエマ機の劣化版だと勘違いして近づいてくる敵に、手痛い一撃をお見舞いしてやろう。 EXVS.FORCE ザクII改やストライクフリーダム、Hi-ν等の各作品を代表する機体がリストラされていく中まさかの続投を果たした。 Zの前半の主役機であるので本機を使用するミッションもそこそこあるので出番は多く(強制だが)、またミッションによっては性能は同一ながら見た目が白で使用できることもあるなど、演出面で少し優遇されているように思える。 そしてバズーカの拡散部分をうまくMAや拠点に当てるとダメージがけっこう取れる。 ちなみに、本作でのプレイアブル機体でのコスト1000は本機とアッガイにアレックス、Ez-8、リガズィ(BWSなし)と非地走タイプで普通のBR持ちが本機とリガズィしななく、リガズィに比べ拠点相手に有効な射撃に特格ですぐに格闘を終わらせられるのでハロメダル取得のために使用する価値はあるかもしれない。 GUNDAM VERSUS エゥーゴ仕様と同じ中コスト(300コスト)にコストアップして続投。 それに伴い、よりエゥーゴ仕様との明確な差別化が進み、サンドロック改のサブ(旧特射)に近い性質を持つビームサーベル投擲や、射撃ガード付きの格闘CSなどの新武装を手に入れたことで格闘寄り万能機としての色が更に強くなった。なおストライカーシステム実装により、特射のアシスト呼出は前述のビームサーベル投擲攻撃に変更されている。 格闘は一部が旧作までのZと同じものに変更され、横格とBD格闘が新規モーションになった。特格2段蹴りはキャンセルルートは減ったものの相変わらず優秀な格闘攻撃として使用できる。 また、メインパイロットであるカミーユに加え、3号機本来の搭乗者であるジェリドもパイロットとして選択可能になった。ジェリド搭乗時の一部ボイスは新規収録である。 【勝利・敗北ポーズ】(NEXT) 勝利ポーズ 原作の奪取後、ティターンズ兵を踏み潰そうとするシーンの再現。復活後はそれに左腕がないだけ。 敗北ポーズ 仰向けに倒れている。復活後はやはり左腕がないだけ。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB EXVS.MB) 勝利ポーズ BRを右手に持って構える エマ機のそれと同じ 敗北ポーズ エマ機と同様だが原作ではティターンズタイプでこの様なポーズを取っていない 【その他の活躍】 ガンダム無双 主にジェリドの機体として登場。 ヒイロ・ユイや東方不敗マスター・アジアと行動を共にし、成長するといったストーリーも用意されている。 スーパーロボット大戦 白とは対照的にティターンズカラーは敵としての出番が多い。 「α」ではバーザムがいないため、本機が量産化されてモビルドールとして登場。 ヴィクトリーガンダムの話題の際に「量産されたらガンダムのありがたみがなくなる」という発言があったが、思わぬ形で現実になってしまった。 しかし、特定のステージではα屈指の名イベントの前座かつ、自軍機体は1機しかいないが新技で簡単に蹴散らせる程弱い。 Mk-II対決があるためかグラフィックが単なる反転ではない分恵まれている方か。
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【作品名】機動戦士ガンダムSEED DESTINY(高山瑞穂版) 【ジャンル】漫画 【名前】ZGMF-X42S デスティニーガンダム(パイロット、シン・アスカ) 【属性】MS 【大きさ】18m程 【攻撃力】 アロンダイト:デスティニーの対戦艦用大型ビームサーベル。 高層ビルより大きく、全高50m以上はある大型ロボットのデストロイガンダムを余裕で刺し貫く。 200m程の戦艦を切り裂くインパルスの対艦刀と同レベル以上は威力があると思われる。 パルマフィオキーナ 掌部ビーム砲 :手の平から発射するビーム砲。基本相手を掴んでゼロ距離で使用。 デストロイの頭部を破壊する。 また、自身と同程度の硬さを持つジャスティスの右腕を破壊する。両手に装備。 高エネルギービームライフル :18m程のロボットを一撃で撃墜するビームを発射する遠距離用武器 射程は500m以上。弾速は秒速1116m/s程 高エネルギー長射程ビーム砲 :背部左ウェポンラックに装備された大型ビームランチャー。 18m程のロボットを一撃で撃墜するビームを防ぐシールドを貫通して18mほどのロボットを一撃で半壊させる。 射程は500m以上。弾速は秒速1116m/s程 【防御力】 100mほどの爆発に巻き込まれてもある程度の損傷で済むインパルスと同程度以上の硬さはある。 (従来の期待を大きく上回る性能とのことなので) 宇宙行動可能 【素早さ】 四方から撃たれる有線式ビーム砲に追い詰められながらもガードしたり避けたりしながら反撃できる。 20mほどの距離に迫る数発のビーム砲やミサイルを回避出来る機動力を持つ。 また、避けた後も追尾してきた七基のミサイルを振り向いて胸部機関砲で即座に全て撃ち落とす反応。(距離は20mほどのまま) 上記初期のシンを瞬殺出来るキラのフリーダムを中盤には圧倒できるようになる。 以上はデスティニーより性能の遥かに劣るインパルス搭乗時の反応。 デスティニーはこれより遥かに上の性能を持つため、これ以上の反応と機動力。 アスランの乗るインフィニットジャスティスと互角に戦闘。ジャスティスの反応が追いつかないほどの機動力をもつ。 音速程度に加速しているシャトルに追いすがれる。 【長所】ちゃんと最後まで主人公。成長描写も多い。キラを圧倒する強さ。 【短所】最後にはやはり撃墜された。 【備考】 前作とのつながりは、今作第一話と前作機動戦士ガンダムSEED最終話で出ている展開が異なっており、シナリオ的なつながりはないと思われる。 デスティニーのビーム以外のビームは基準の機械ビーム(マッハ3)相応でお願いします 参考、インフィニットジャスティスの素早さ 背後に迫る21発のミサイル(近い物では15m程に迫る)を後ろを振り返ってビームライフルの連射で即座に全て打ち落とす。 シンの乗る中盤のインパルスの斬撃を回避。 数十mほどの距離に迫るレジェンドの高エネルギービームライフルのビームに気づいてシールドで防ぐ事ができる。 以上はインフィニットジャスティスより性能の劣るセイバー、バビ、グフに乗っている時の反応。 現在のジャスティスはこれ以上の反応と機動力を持つ。 無線小型ビーム砲ドラグーンによる四方からのビーム射撃を、両手のビームシールドで防ぎ被弾せずにすむストライクフリーダムと ある程度まともに戦えるレジェンドを接近戦で瞬殺する。 デスティニーの動きに翻弄され、速い!!と言いながらも手加減しつつ戦える。 デスティニーのアロンダイトが目の前に迫ったところでリフターを外してフェイントをかけたりできる。 4スレ目 9 名前: 格無しさん [sage] 投稿日: 2009/07/16(木) 22 18 49 デスティニーガンダム考察 ○フリーダム 相手が避けられないBRで削って勝ち ○ノワール~ゾンバイオ アロンダイト勝ち △バルキリー~ビルバイン 倒せない倒されない △サザビー 反応同じで相打ち ×νガンダム ファンネルバリアを破れない ファンネル負け バルキリー=デスティニーガンダム>ゾンバイオ この辺りは総当りした方がいいかも vol.5 597 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2009/08/31(月) 02 37 31 ID Rd3QjXs9 △ベヘモス 倒せない倒されない ○プロ アロンダイト勝ち △ロックマン 倒せない倒されない ○3 緋緋色~ノワール アロンダイト勝ち ○フリーダム ビーム砲連射勝ち ○2 ZZ~ゾンバイオ アロンダイト勝ち △ヴァヴェル 倒せない倒されない △サザビー 相打ち ×ν ファンネルバリアで不利 ○2ケルビム~アヴ アロンダイト勝ち ×ヤソマガツ 粒子砲負け △邪鬼王 倒せない倒されない △V2 倒せない倒されない △大先行者 倒せない倒されない △3 バースデイ~アムシペ 倒せない倒されない 598 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2009/08/31(月) 02 39 07 ID Rd3QjXs9 597 デスティニーガンダム総当り
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順位 カードNo. 名前 レアリティ 属性 フォース 攻撃力 防御力 1 90 聖戦士アルバート R 火 18 約5000 約9800 2 14 聖獣王・カイ SR 火 17 約8770 約8710 3 147 隻眼策士シヴァ R 火 17 約3300 約8350 4 119 弓巫女カンナギ R 火 18 約7290 約8010 5 57 姫天使ミレル SR 火 19 約9110 約7930 6 123 海賊女王アルビダ SR 火 20 約10130 約7660 7 56 退魔士ベーゼ SR 火 18 約8200 約7400 8 153 魔法少女アイリス SR 火 20 約10900 約6900 9 13 暗司祭リリス R 火 21 約7650 約6870 10 227 海賊頭ポラタ R 火 22 約11300 約6530 11 193 吸血男爵キーラ R 火 20 約9460 約6430 12 240 女天帝レナス R 火 20 約9490 約6360 13 281 巨鎌使グレ R 火 20 約8350 約6350 14 89 近衛隊長クレモア R 火 22 約7690 約6330 15 321 猫騎士ニャイト R 火 20 約9300 約6300 16 12 天狐イナリ R 火 19 約7370 約6260 17 91 次元戦士アモン R 火 24 約6800 約6240 18 174 猫王女レーナ R 火 19 約8930 約6200 19 149 夢兎ミミコ R 火 18 約7670 約6150 20 148 祈祷師マナ R 火 22 約9060 約6130 21 116 修道戦士マイ R 火 23 約6300 約6100 22 324 炎輪使サリー R 火 20 約8260 約6010 23 194 傭兵隊長ベルド R 火 18 約4350 約6000 23 216 蝶々武神レイカ SR 火 22 約12000 約6000 25 290 相棒ウォーレンス SR 火 22 約12050 約5900 26 330 笛夢想ムドー R 火 20 約9100 約5850 27 296 遊軍キバ R 火 20 約7960 約5840 27 88 闇騎士ジェイド R 火 26 約10920 約5840 29 232 反逆セシア R 火 20 約7800 約5810 30 241 女将軍ジェンヌ R 火 18 約8320 約5730 31 121 焔舞姫アヤ R 火 19 約7620 約5710 32 151 闇仮面オウガ R 火 26 約9250 約5690 33 268 赤月刺客クノハ R 火 20 約8300 約5650 33 55 妖精ラー R 火 15 約5450 約5650 35 259 無双弓サクラコ R 火 20 約7960 約5640 36 225 異国騎士レイ R 火 20 約8320 約5630 37 233 聖悪魔ザーラ R 火 20 約8160 約5520 38 224 真妖精ナターシャ R 火 24 約8160 約5510 39 287 美炎姫リン SR 火 20 約11330 約5480 40 277 銃姫ジーン R 火 20 約8190 約5440 41 294 盗賊頭アスカ R 火 20 約8100 約5400 42 54 弓将ジョアン R 火 16 約6750 約5300 43 270 雌竜騎士レイラ R 火 20 約8130 約5280 44 187 剣王タウロス SR 火 20 約13550 約5250 45 348 凶戦士バース R 火 20 約8420 約5150 45 236 猫神リーモ R 火 20 約8100 約5150 47 11 竜騎士ナシュル R 火 16 約5650 約5140 48 92 超戦士カーデス SR 火 24 約13450 約5020 49 256 預言者ノートン R 火 20 約8800 約5000 49 10 闘剣士クロノス R 火 13 約5650 約5000 51 226 若公爵ジェムス R 火 18 約6500 約4900 52 250 無頼人イリア SR 火 22 約10510 約4810 53 176 自由人イリア R 火 20 約7350 約4800 54 219 天上姫ナシャ SR 火 20 約14320 約4700 55 243 司祭リリス N 火 16 約3600 約4600 56 152 白騎士ラーティス SR 火 24 約14620 約4460 56 53 鋼戦士カノン R 火 16 約6430 約4460 58 177 白翼戦士ジーク SR 火 20 約11280 約4430 59 9 人魚姫セーラ R 火 12 約5330 約4400 60 319 韋駄天トゥーレ SR 火 22 約11200 約4300 61 122 龍王ギリアム SR 火 24 約13780 約4240 62 52 炎舞姫リン R 火 18 約5260 約4060 63 7 半猫リーモ N 火 35 約4540 約3760 64 51 銃剣士ポロン R 火 9 約4800 約3700 65 192 白銀騎士ニーノ R 火 24 約10810 約3480 66 6 女戦士ジェンヌ N 火 20 約3990 約3340 67 120 左番人シーラ R 火 26 約9030 約3100 68 150 飛翔王カルラ R 火 24 約8900 約2950 69 118 魔法剣士ライナス R 火 24 約10780 約2890 69 117 仮面魔法グロリア R 火 17 約10650 約2890 71 4 白戦士ニーノ N 火 16 約3020 約2650 72 115 科学者ノートン N 火 18 約3090 約2610 73 47 猫姫レーナ N 火 4 約2100 約2050 73 2 吸血キーラ N 火 5 約2600 約2050 75 1 狩人ポロン N 火 5 約2220 約1940 76 46 貴公子ジェムス N 火 3 約2800 約1800 77 87 二刀流シオン N 火 27 約4220 約1600 78 246 小人ラー N 火 16 約5500 約1400 79 374 古代冒険家サラ R 火 20 約 約 79 373 古代冒険家ジャミ R 火 20 約 約 79 338 炎騎士ジェネル R 火 20 約 約 79 329 未来冒険家ドジク R 火 20 約 約 79 269 舞々剣士カシス R 火 18 約 約 79 247 応援パンダ N 火 999 約 約 79 182 大剣クレイ R 火 20 約 約 79 146 特攻隊長キバ N 火 23 約 約 79 145 執事ウォーレンス N 火 18 約 約 79 144 弓使いサクラコ N 火 16 約 約 79 143 女盗賊アスカ R 火 12 約 約 79 114 放浪イリア N 火 20 約 約 79 113 筋肉ベルガー N 火 12 約 約 79 86 大剣士クレモア N 火 21 約 約 79 85 魔法戦士ヘリオス N 火 20 約 約 79 84 異国傭兵レイ N 火 17 約 約 79 83 半妖精ナターシャ N 火 10 約 約 79 50 小悪魔ザーラ N 火 27 約 約 79 49 真紅セシア N 火 15 約 約 79 48 海賊ポラタ N 火 14 約 約 79 8 騎士剣タウロス R 火 10 約 約 79 5 火使いリッカ N 火 17 約 約 79 3 赤傭兵ベルド N 火 14 約 約 79 393 北国娘カトリーナ R 火 約 約 79 280 魔鳥ヘリオス R 火 約 約 79 262 獣将カイ R 火 約 約 79 354 妖惑アゼイリア R 火 20 約 約 ※最大レベル時の能力はおおよその目安です。
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AGW-G-71 ガンダム・ダンタリオン(Tブースター装備) 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 59400 680 M 15000 160 285 265 315 7 A - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ベイオネット・ソード 1~1 3400 15 0 物理格闘 85% 10% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ ハーフカウルT 1~1 4500 28 0 物理格闘 85% 10% 防御力ダウン ○ ○ ○ ○ ○ ベイオネット・ライフル(サブマシンガン) 2~4 3200 16 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 ナノラミネートアーマー BEAM属性を持つ武装によるダメージを3500軽減する 開発元 開発元 4 ガンダム・ダンタリオン 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン ティエレン宇宙型(カタロンカラー) ティエレン宇宙型 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダム・アスタロト 2 ガンダム・ウヴァル 4 ガンダム・ダンタリオン 4 ガンダム・グレモリー 備考 登場作品『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 月鋼』 ダンタリオンに「T(トップ)ブースター」を装備させた強襲仕様。 本体の外装もザルムフォート家の紋章カラーである黒に塗り替えられている。 B(ボトム)ブースター兼Bカウルおよびフルカウル、パーフェクトカウルなどの派生は未収録。 「ネイキッド」との性能差は機動+20、移動力+1、宇宙適性と地上適性の入れ替わり。 下記の射程1の格闘が追加された事もあり、移動力の増加が大きい。 地上適性が落ちるのは惜しいが、実質上位互換なので開発しておきたい。 OPで地形適正を補う場合、地上をAにするよりも宇宙適正を空中適性にコピーする方が地形に阻まれにくい。 ゲーム後半ならばこちらの方法がおすすめ。 武装の差は必殺武装ハーフカウルTの追加のみ。 テンション制限が無い上に威力と会心率が高くダメージを期待できるが、その分他の武装の倍程度のENを消費するので連発は厳しい。 可能ならば最大ENをOPで補強したいところ。 開発はダンタリオンからのみ。 下記のように開発先は同じなので、最初にこちらを開発しておきたい。 開発先も相互以外はダンタリオンと同一。 グレモリーからもアスタロトへ戻れるため、未開発の機体を優先して構わない。
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ネズミーガンダム(千葉代表) ネオ千葉代表のモビルファイター。当初、ネズミを模った可愛らしい外見に子供のファンが多かった 風船型爆弾やクラッカー型カラフルビーム砲など、トリッキーでファンシーな武装を施している …が、戦うにつれて残虐な本性が露になっていきミツキーボディ、ミイニーボディへの分離やパレードと称したサポートメカとの袋叩きなどのダーティな攻撃を見せるようになる さらに鋭いマウステュースを使い、二機がかりでサイキョウガンダムを貪るように破壊していくフォーメーションは子供たちに大きなトラウマを与えた 一見トリッキーで隙が無い機体のようにも見えるが、分離機構を搭載したため耐久性の弱点が浮き彫りになってしまった テーマ テーマ曲ネズミーマウスマーチは著作権の関係上(以下ry 武装 バルーンボム ダミーバルーン クラッカー型拡散カラフルビーム砲 ミツキーボディ&ミイニーボディ分離 サポートメカ援護攻撃(犬型:ブルドー、アヒル型:ドドナル、クマ型:ブウ) マウステュース 技 ミッククラッシャー エレクトリカル・パレード ダブルマウンテン GF ミック(CV 橋本 晃一) ネズミーガンダムのファイター。ネオ千葉ネズミーランドのマスコットキャラクターでもある 道化師のようなコミカルな仕草、違和感アリアリの裏声、楽しい仲間たちと地元では人気 だがその仮面の奥底には「血と機械(ガンダム)の世界を作る」…即ち県間戦争の再発という黒い野望が渦巻いている 格闘家としての身体能力よりも手品師としての技能が優れており、それを組み込んだ戦法を得意とする また、ネオアメリカのとある男性に深い憎しみを抱いているようだが… 現在はキム・チャオと手を組み、「魔楽笑鼠(まらくしょうそ)」の称号を名乗って何かの計画を行なっているようだ。 「ハハッ」 ガンダムファイト後…ダークヒーロー好きな子供達にさらに人気が出てしまい、テーマパークの仕事が増えて計画どころでは無くなってしまった。新たなテーマパーク『ネズミースカイリゾート』も建設中につき、今後も仕事が増え続けるだろう。